2016年3月11日金曜日

パーティクルで木を植える

分割したPlaneにスカルプトして地面を作り、そこにパーティクルで木を植えようとした。
パーティクルをHairモードで使いRenderからグループ化した木を指定した。

そのままだと木が法線に沿って生えてきてなんか変だ。(斜面で斜めに生えてくる)
木は鉛直に生えなくてはいかん。

これを修正する方法がなかなかわからずイライラした。

パーティクルプロパティの一番上にあるAdvancedオプションにチェックを入れRotationパネルを表示する。
ここでInitial OrientationにGlobal Z を指定すると木が垂直に生える。それだけのことだった。

いつもしょーもないことで詰まっては時間を消費している。困る。

2016年3月5日土曜日

GLSLのマテリアルで詰まったところ

現在、GLレンダリングでのアニメーション制作を目指しているが、
GLレンダリング特有の問題がしばしば発生する。

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○GLSLではテクスチャノードは無理かも。
テクスチャノードを使ったマテリアルがビューポートに反映されない。
これはこういう仕様らしい。
マテリアルノードのほうはビューポートにしっかり反映されるのでこちらでテクスチャを設定すればいい。

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○透過処理がうまくいかない。
半透明のオブジェクトの向こう側の物体が表示されなかったりする場合。
オブジェクトのプロパティ、DisplayパネルにあるTransparencyにチェックを入れる。
※それでもうまくいかない場合がある。
オブジェクトをグループ化してインスタンス化した場合このオプションが表示されなくなってしまう。
外部ファイルからリンクする場合、オブジェクトとしてリンクすればこのオプションは使用可能。

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○金属の表現はどうしたらええねん。
適当な環境マップの画像、またはマテリアルキャプチャ用の画像をテクスチャに設定し、
MappingパネルでコーディネートをNormalに設定する。

InfluenceパネルでDiffuse:colorかSpecular:colorに設定
合成モードを加算、乗算、明度などから選ぶ
このへんは好みとか演出の意図次第だと思う。

リアルタイムの環境マップをゲームエンジンで実現している人がいるけど
カメラとスクリプトを使っていてすごく大変そう。

※追記
Equirectanguler(エクイレクタングラー)の環境マップをReflectionでマッピングするほうがいい。

ウェイトペイントで詰まる

ウェイトを反対側のボーンに移すのに詰まった。
ウェイト管理のパネルの▼ボタンで出るメニューでウェイトをコピーしたり反転したりできる。
(例
反対側のボーンに移す場合
ウェイト「Jouwan_L」をコピー
ウェイト「Jouwan_R」を削除
ウェイト「Jouwan_L.copy」を「Jouwan_R」に改名
これで行けたと思う。

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キャラの肩関節の破綻を修正するため何時間もかけてウェイトを修正していたが、
そもそものアーマチュアモディファイアの設定がよろしくなかった。
Preserve Volumeのチェックを入れるとだいぶ挙動が変わり、うまくいった。
どう変わったかというと、腕がねじれても「痩せない」。
Preserve Volume無しだとねじれたところが細くなってしまい具合が悪い。


今取り組んでいること

Blenderで3DCGアニメ―ションを作るぞー!
レンダリングに何時間も待つとか直感的じゃねぇー!俺は気が短いんだー!

だからGLレンダリングを使うぞ!
一昔前のゲームグラフィックぐらいあれば上等だろ!

作業開始
↓
モデリング
↓
リギングができなくて勉強
↓
リンクで素材をライブラリ化しようとして苦労
↓
背景、プロップを素早く作りたい
↓
テクスチャ、マテリアルの設定に苦労(不勉強)GL特有の問題も
↓
今この辺

回想して思い出しながらメモしていく。

はじめに

自分のBlender学習の記録、忘備録になると思われる。
あまり読む人のことは考えないブログ。

さぁたっぷりまじぇまじぇしていこうねぇ・・・。