楽しいのは最初だけだった。
トポロジーで頭を使うので非人間的作業というわけではないが、
新しいものを作ってるわけではないのでもっと他のことに時間を割きたいと感じる。
個人プロジェクトで時間の管理は大事だ。
私は鬱気味で自由に思ったことができる時間も少ないからな。
混ぜるBlenderログ
2016年9月13日火曜日
2016年9月11日日曜日
BsurfesでのリトポとPiMenuでトラブル?
Bsurfesを使ったリトポ作業に挑戦したわけだがグリースペンシルの挙動がおかしくなってしまった。
サーフェス上に描かれなくてはいけないGペンシルが裏側のポリゴンに吸着されることがあり、当然そうなればリトポどころではない。
もしやと思い最近導入したPIメニューをオフにしたところ症状は治まった。
しかし再びPImenuをオンにしてもバグを再現できなかったためPImenuが悪いのかどうかはわからない。
アドオンもむやみに使えないなぁと思った。
サーフェス上に描かれなくてはいけないGペンシルが裏側のポリゴンに吸着されることがあり、当然そうなればリトポどころではない。
もしやと思い最近導入したPIメニューをオフにしたところ症状は治まった。
しかし再びPImenuをオンにしてもバグを再現できなかったためPImenuが悪いのかどうかはわからない。
アドオンもむやみに使えないなぁと思った。
2016年8月31日水曜日
Blender2.78でGLレンダラが強化
ふふふ・・・
すばらしい。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/More_Features
この調子でどんどんリアルタイムレンダラが強化されると私は幸せになれる。
PBRが搭載されてアンリアルエンジンに肉薄するような見た目が得られるようになれば
Blenderはかなり強力なツールになるはずだ。
すばらしい。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/More_Features
この調子でどんどんリアルタイムレンダラが強化されると私は幸せになれる。
PBRが搭載されてアンリアルエンジンに肉薄するような見た目が得られるようになれば
Blenderはかなり強力なツールになるはずだ。
2016年8月20日土曜日
Blenderでテクスチャペイントをがっつりやって思ったこと
ここ三日ぐらいBlenderでがっつりテクスチャを張ったモデルを作っているのだが、
どうにもストレスがたまることが多い。
トラブルが多すぎるのだ。
自分が理解していないのかバグなのかわからない挙動に遭遇することが多い。
昨日はベイクしたテクスチャが二枚の別々の画像に分割でベイクされたぞ。
何が起こったんだ?
とっつきにくいけど、慣れてしまえば生産性が高い・・・というのがカッコイイBlenderの姿なのかもしれないが、こういうトラブルに手間取ることが多い点でBlenderはかっこ悪い。
ブレンダーの弱点はワークフローの不在ではないか。
これこれこうしてこうやって仕事しましょうね、という型が提示されていない。
どんなやり方でも受け入れてくれる懐の深さは凄いのだが、その懐は底なし沼ではないのか。
テクスチャ張る作業用に3DCOATの使用を検討中・・・。
新しいソフト覚えるのってエネルギーいるよなぁ。。
どうにもストレスがたまることが多い。
トラブルが多すぎるのだ。
自分が理解していないのかバグなのかわからない挙動に遭遇することが多い。
昨日はベイクしたテクスチャが二枚の別々の画像に分割でベイクされたぞ。
何が起こったんだ?
とっつきにくいけど、慣れてしまえば生産性が高い・・・というのがカッコイイBlenderの姿なのかもしれないが、こういうトラブルに手間取ることが多い点でBlenderはかっこ悪い。
ブレンダーの弱点はワークフローの不在ではないか。
これこれこうしてこうやって仕事しましょうね、という型が提示されていない。
どんなやり方でも受け入れてくれる懐の深さは凄いのだが、その懐は底なし沼ではないのか。
テクスチャ張る作業用に3DCOATの使用を検討中・・・。
新しいソフト覚えるのってエネルギーいるよなぁ。。
2016年8月19日金曜日
2016年8月4日木曜日
OpenGLマテリアルでテクスチャのタイリングをオフにする方法
http://blender.stackexchange.com/questions/1137/how-to-turn-off-image-tiling-in-the-game-engine
UVイメージエディタでNを押しGamePropertiesパネルでClampにチェックを入れると繰り返さないテクスチャ指定が可能。
そのままではビューに反映されないのでMultiTextureとGLSL行ったり来たりしないといけなかった。
普通にテクスチャのマッピングのとこから指定できたらいいのだが、とっ散らかっているね。
この先ゲームエンジンがPBR対応したらさらにカオスになりそうだ。
UVイメージエディタでNを押しGamePropertiesパネルでClampにチェックを入れると繰り返さないテクスチャ指定が可能。
そのままではビューに反映されないのでMultiTextureとGLSL行ったり来たりしないといけなかった。
普通にテクスチャのマッピングのとこから指定できたらいいのだが、とっ散らかっているね。
この先ゲームエンジンがPBR対応したらさらにカオスになりそうだ。
2016年7月18日月曜日
ソフトボディの仕様で詰まった
ソフトボディは同じレイヤー上にあるコリジョン設定されたオブジェクトにしか影響を受けない。
リジッドボディはそうではない。レイヤーを股にかけて当たり判定が機能する。
クロスシミュレーションも別レイヤーのオブジェクトに影響を受ける。
なぜソフトボディだけこういう仕様なのかわからない。
一貫性のないふるまいをされると混乱の原因になるからやめてほしい。
リジッドボディはそうではない。レイヤーを股にかけて当たり判定が機能する。
クロスシミュレーションも別レイヤーのオブジェクトに影響を受ける。
なぜソフトボディだけこういう仕様なのかわからない。
一貫性のないふるまいをされると混乱の原因になるからやめてほしい。
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