楽しいのは最初だけだった。
トポロジーで頭を使うので非人間的作業というわけではないが、
新しいものを作ってるわけではないのでもっと他のことに時間を割きたいと感じる。
個人プロジェクトで時間の管理は大事だ。
私は鬱気味で自由に思ったことができる時間も少ないからな。
2016年9月13日火曜日
2016年9月11日日曜日
BsurfesでのリトポとPiMenuでトラブル?
Bsurfesを使ったリトポ作業に挑戦したわけだがグリースペンシルの挙動がおかしくなってしまった。
サーフェス上に描かれなくてはいけないGペンシルが裏側のポリゴンに吸着されることがあり、当然そうなればリトポどころではない。
もしやと思い最近導入したPIメニューをオフにしたところ症状は治まった。
しかし再びPImenuをオンにしてもバグを再現できなかったためPImenuが悪いのかどうかはわからない。
アドオンもむやみに使えないなぁと思った。
サーフェス上に描かれなくてはいけないGペンシルが裏側のポリゴンに吸着されることがあり、当然そうなればリトポどころではない。
もしやと思い最近導入したPIメニューをオフにしたところ症状は治まった。
しかし再びPImenuをオンにしてもバグを再現できなかったためPImenuが悪いのかどうかはわからない。
アドオンもむやみに使えないなぁと思った。
2016年8月31日水曜日
Blender2.78でGLレンダラが強化
ふふふ・・・
すばらしい。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/More_Features
この調子でどんどんリアルタイムレンダラが強化されると私は幸せになれる。
PBRが搭載されてアンリアルエンジンに肉薄するような見た目が得られるようになれば
Blenderはかなり強力なツールになるはずだ。
すばらしい。
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/More_Features
この調子でどんどんリアルタイムレンダラが強化されると私は幸せになれる。
PBRが搭載されてアンリアルエンジンに肉薄するような見た目が得られるようになれば
Blenderはかなり強力なツールになるはずだ。
2016年8月20日土曜日
Blenderでテクスチャペイントをがっつりやって思ったこと
ここ三日ぐらいBlenderでがっつりテクスチャを張ったモデルを作っているのだが、
どうにもストレスがたまることが多い。
トラブルが多すぎるのだ。
自分が理解していないのかバグなのかわからない挙動に遭遇することが多い。
昨日はベイクしたテクスチャが二枚の別々の画像に分割でベイクされたぞ。
何が起こったんだ?
とっつきにくいけど、慣れてしまえば生産性が高い・・・というのがカッコイイBlenderの姿なのかもしれないが、こういうトラブルに手間取ることが多い点でBlenderはかっこ悪い。
ブレンダーの弱点はワークフローの不在ではないか。
これこれこうしてこうやって仕事しましょうね、という型が提示されていない。
どんなやり方でも受け入れてくれる懐の深さは凄いのだが、その懐は底なし沼ではないのか。
テクスチャ張る作業用に3DCOATの使用を検討中・・・。
新しいソフト覚えるのってエネルギーいるよなぁ。。
どうにもストレスがたまることが多い。
トラブルが多すぎるのだ。
自分が理解していないのかバグなのかわからない挙動に遭遇することが多い。
昨日はベイクしたテクスチャが二枚の別々の画像に分割でベイクされたぞ。
何が起こったんだ?
とっつきにくいけど、慣れてしまえば生産性が高い・・・というのがカッコイイBlenderの姿なのかもしれないが、こういうトラブルに手間取ることが多い点でBlenderはかっこ悪い。
ブレンダーの弱点はワークフローの不在ではないか。
これこれこうしてこうやって仕事しましょうね、という型が提示されていない。
どんなやり方でも受け入れてくれる懐の深さは凄いのだが、その懐は底なし沼ではないのか。
テクスチャ張る作業用に3DCOATの使用を検討中・・・。
新しいソフト覚えるのってエネルギーいるよなぁ。。
2016年8月19日金曜日
2016年8月4日木曜日
OpenGLマテリアルでテクスチャのタイリングをオフにする方法
http://blender.stackexchange.com/questions/1137/how-to-turn-off-image-tiling-in-the-game-engine
UVイメージエディタでNを押しGamePropertiesパネルでClampにチェックを入れると繰り返さないテクスチャ指定が可能。
そのままではビューに反映されないのでMultiTextureとGLSL行ったり来たりしないといけなかった。
普通にテクスチャのマッピングのとこから指定できたらいいのだが、とっ散らかっているね。
この先ゲームエンジンがPBR対応したらさらにカオスになりそうだ。
UVイメージエディタでNを押しGamePropertiesパネルでClampにチェックを入れると繰り返さないテクスチャ指定が可能。
そのままではビューに反映されないのでMultiTextureとGLSL行ったり来たりしないといけなかった。
普通にテクスチャのマッピングのとこから指定できたらいいのだが、とっ散らかっているね。
この先ゲームエンジンがPBR対応したらさらにカオスになりそうだ。
2016年7月18日月曜日
ソフトボディの仕様で詰まった
ソフトボディは同じレイヤー上にあるコリジョン設定されたオブジェクトにしか影響を受けない。
リジッドボディはそうではない。レイヤーを股にかけて当たり判定が機能する。
クロスシミュレーションも別レイヤーのオブジェクトに影響を受ける。
なぜソフトボディだけこういう仕様なのかわからない。
一貫性のないふるまいをされると混乱の原因になるからやめてほしい。
リジッドボディはそうではない。レイヤーを股にかけて当たり判定が機能する。
クロスシミュレーションも別レイヤーのオブジェクトに影響を受ける。
なぜソフトボディだけこういう仕様なのかわからない。
一貫性のないふるまいをされると混乱の原因になるからやめてほしい。
2016年7月2日土曜日
スカルプトモデリング練習
だいぶ前に挫折して以来、地形編集ぐらいにしか使ってこなかったスカルプトに再挑戦。
とあるライブ配信者がで初めてスカルプトリスを触りそのまま人間の顔をモデリングしたのを見て悔しくなってやった。
そしてどういうわけか、いつの間にかある程度できるようになっていた。
スカルプトに挫折したのは人体解剖学をやる前だったんだろうか。
練習一作目
おっさん。その辺にいそうなおっさん。何も考えずに作るとおっさんになる。
練習二作目
おっさん。やっぱりおっさん。ちょっとアレで捕まった野球選手に似ている。(アカン)
オカンに見せたら気持ち悪いって言われた。
2016年6月19日日曜日
アニメに声を入れようと思った。
なめていた。
声優ってすごいんだな。
きつい。
だが少し楽しい。
録音した声はなんでこう気持ち悪くなるんだろうか。
CGに似ているかもしれない。簡単にキモくなる。
それをねじ伏せる作業にかかる労力が大きい。
気持ち悪さをねじ伏せた先に旨みは存在する。
そこまで達する事ができるのだろうか。
録音のためにSound Blaster X-fi Go! Proを購入した。
Windows10環境でのドライバインストールにかなり手間取った。
製品をUSBに突っ込むとWindows標準のドライバが勝手にインストールされた。
それから公式で落としたドライバのインストーラを実行したのだが、
付属のアプリケーションを実行すると「このアプリケーションがサポートしているオーディオ デバイスが見つかりません。 アプリケーションを終了します。」 とのメッセージと共に落ちる。
デバイスマネージャからドライバを確認するとドライバの署名はMicrosoftになっていた。
インストーラを実行したのにドライバがMicrosoft製のままだ。
ドライバを削除してから再度インストールしてみたがそれでもうまくいかない。
手動でドライバを入れようとしても「この操作には対話型ウィンドウステーションが必要です」などとメッセージが表示されて完了しない。
調べたところ、セーフモードで起動してから手動でドライバを入れればインストール可能とのことだった。そのようにすると確かにうまくいった。Windows10が悪いのかCriativeが悪いのか知らないが、これは酷い話だぞ。
2016年5月26日木曜日
短編アニメーション「おおきなさかな」完成
2016年5月25日水曜日
色関係がわからん
アドビ系のソフトと連携するのにカラープロファイルの問題でBlenderはダメって言われちゃった。
BlenderではICCプロファイルを埋め込みできないという記事もあって、どうなってんのかといろいろ調べている。
そもそも色関係は勉強不足でカラープロファイルなんて意識したこともなかった。
色深度って言葉は知ってて16bitだと諧調が滑らかになるってぐらいしか知らん。
現在制作中の短編を出力するとカラーバンディング(今日覚えた言葉)がひどくて困った。
エンコードの段階で発生している。
もっと勉強しないといろいろやばい。
BlenderではICCプロファイルを埋め込みできないという記事もあって、どうなってんのかといろいろ調べている。
そもそも色関係は勉強不足でカラープロファイルなんて意識したこともなかった。
色深度って言葉は知ってて16bitだと諧調が滑らかになるってぐらいしか知らん。
現在制作中の短編を出力するとカラーバンディング(今日覚えた言葉)がひどくて困った。
エンコードの段階で発生している。
もっと勉強しないといろいろやばい。
Blenderでマスク切るときの色々
Ctrl+左クリックでパスを書いていく。
Alt+Cで閉じる。
Vでハンドルタイプを変える。
Shift押しながらポイントをドラッグするとフェザーを作れる。
フェザーが内側に来るときはパスの向きが間違っている。
パスを選択してSwitch Directionで治る。
わかりづらい。
ムービークリップエディタとタイムラインを同期する方法。
タイムラインウィンドウのplaybackを開いてclip editorにチェックを入れる。
わかりづらい。
マスクのキーフレームにジャンプしたいとき。
タイムラインウィンドウには表示できない。
ムービークリップエディタのウィンドウ上でカーソル↑↓でジャンプできる。
わかりづらい。
イメージエディタでマスクをプレビューする。
コンポジットノードでマスクをビューワーノードにつないでおく。
イメージエディタでビューワーノードを開き、マスクモードに切り替え、マスクを選択する。
さすがにおかしいと思う。けど可能。
2016年5月21日土曜日
パーティクルのビルボードとGL
GLプレビューでは表示されない模様。
やはり、ブレンダーでGLレンダリングメインでやるのは厳しいのか・・・
透過処理はおかしいし、パーティクルも使えないとなるといろいろと厳しい。
残念。
アップデートでどうにかなるのだろうか?
やはり、ブレンダーでGLレンダリングメインでやるのは厳しいのか・・・
透過処理はおかしいし、パーティクルも使えないとなるといろいろと厳しい。
残念。
アップデートでどうにかなるのだろうか?
2016年5月20日金曜日
音ズレ
Blender2.77a
VSEでサウンドのタイミング合わせてるのにレンダリングすると音がずれている。
ピッチを変更したサウンドの再生位置がプレビューとずれるらしい。困る。
修正する方法もわからなかった。負けた。
VSEでサウンドのタイミング合わせてるのにレンダリングすると音がずれている。
ピッチを変更したサウンドの再生位置がプレビューとずれるらしい。困る。
修正する方法もわからなかった。負けた。
2016年5月18日水曜日
関係ない頂点が選択されてしまうバグ
Blenderで珍しくバグに当たった。
円形選択または矩形選択で頂点を選択すると全然関係ない頂点も同時に選択されてしまうのだ。
ググると以下のURLを見つけた。
https://developer.blender.org/T33928
ここによると、このバグはグラフィックボードのアンチエイリアス関連の設定によって発生するらしい。
Nvidiaコントロールパネルでアンチエイリアスのグローバル設定を見るとアンチエイリアスモードが
「アプリケーション設定の変更」になっていた。
これを「アプリケーションによるコントロール」に変更するとバグは治った。
Blender固有の設定にしてもいいと思う。
円形選択または矩形選択で頂点を選択すると全然関係ない頂点も同時に選択されてしまうのだ。
ググると以下のURLを見つけた。
https://developer.blender.org/T33928
ここによると、このバグはグラフィックボードのアンチエイリアス関連の設定によって発生するらしい。
Nvidiaコントロールパネルでアンチエイリアスのグローバル設定を見るとアンチエイリアスモードが
「アプリケーション設定の変更」になっていた。
これを「アプリケーションによるコントロール」に変更するとバグは治った。
Blender固有の設定にしてもいいと思う。
2016年5月1日日曜日
GLSLのライティングでちょっと困った
GLで影を落とさないマテリアルを作ろうとした。
マテリアルのShadowパネルでcastのチェックを外しても影がなくならない。
ランプのThisLayerOnlyにチェックを入れ、オブジェクトタブのRelationsで光源が影響するレイヤーを決める。
影を落とさないオブジェクトはレイヤーを分けて専用の光源を与えるなどして管理するしかない。
マテリアルのShadowパネルでcastのチェックを外しても影がなくならない。
ランプのThisLayerOnlyにチェックを入れ、オブジェクトタブのRelationsで光源が影響するレイヤーを決める。
影を落とさないオブジェクトはレイヤーを分けて専用の光源を与えるなどして管理するしかない。
リンク複製での混乱
Blenderでリンク複製するとき"Alt+D"を使う。
これはシーン内複製である。
今回シーン間でリンク複製することになった。この場合"Ctrl+L"を使う。
これらは一見同じように見えるが全然違う挙動をする。
シーン内複製の場合はオブジェクト内部のデータがリンクされている。
オブジェクトとしては別物であり、トランスフォームの情報は別々に持っている。
そうでなければ使い物にならない。
一方シーン間のリンク複製ではオブジェクト全体がリンクされる。
トランスフォーム情報もリンクされているから一方のシーンでオブジェクトを動かせばリンクしたシーンでも同じ位置に移動する。
これももちろん便利だ。
どっちも便利なのだが同じリンクという言葉で表現されるためこの違いによって混乱させられた。
今回、シーン間リンクしたオブジェクトに違うマテリアルを割り当てようとした。
シーン内リンクであればマテリアルをオブジェクトデータにリンクすればよい。
オブジェクトデータは別々だから、違うマテリアルを割り当てられる。
しかし、シーン間リンクではオブジェクトデータが同じものである。
マテリアルをオブジェクトに割り当てようとも、同じオブジェクトだから同じマテリアルになる。
ではどうやってシーン間リンクしたオブジェクトに違うマテリアルを割り当てようか。
それは再度シーン内リンクすることで可能だった。
つまり、Ctrl+Lでシーン間リンクしたオブジェクトをリンク先のシーンで再度Alt+Dで複製するということだ。
こうすることで別オブジェクトになり違うマテリアルを割り当てられるようになる。
最初にリンクしたオブジェクトは削除しても構わないようだ。
以上。
これはシーン内複製である。
今回シーン間でリンク複製することになった。この場合"Ctrl+L"を使う。
これらは一見同じように見えるが全然違う挙動をする。
シーン内複製の場合はオブジェクト内部のデータがリンクされている。
オブジェクトとしては別物であり、トランスフォームの情報は別々に持っている。
そうでなければ使い物にならない。
一方シーン間のリンク複製ではオブジェクト全体がリンクされる。
トランスフォーム情報もリンクされているから一方のシーンでオブジェクトを動かせばリンクしたシーンでも同じ位置に移動する。
これももちろん便利だ。
どっちも便利なのだが同じリンクという言葉で表現されるためこの違いによって混乱させられた。
今回、シーン間リンクしたオブジェクトに違うマテリアルを割り当てようとした。
シーン内リンクであればマテリアルをオブジェクトデータにリンクすればよい。
オブジェクトデータは別々だから、違うマテリアルを割り当てられる。
しかし、シーン間リンクではオブジェクトデータが同じものである。
マテリアルをオブジェクトに割り当てようとも、同じオブジェクトだから同じマテリアルになる。
ではどうやってシーン間リンクしたオブジェクトに違うマテリアルを割り当てようか。
それは再度シーン内リンクすることで可能だった。
つまり、Ctrl+Lでシーン間リンクしたオブジェクトをリンク先のシーンで再度Alt+Dで複製するということだ。
こうすることで別オブジェクトになり違うマテリアルを割り当てられるようになる。
最初にリンクしたオブジェクトは削除しても構わないようだ。
以上。
2016年4月28日木曜日
ベイクがうまくいかなかった話
ミラーモディファイアを使用中のモデルをUV展開し、プロシージャルテクスチャをベイクしようとした。
するとUV上で面の描画が二回行われ、奇妙な三角形のアーティファクトが生じた。
ミラーモディファイアのカメラのマークをオフにしてからベイクすれば修正できる。
多重にモディファイアをかけていてなかなかミラーが原因と気づけなかった。時間をロスした。
するとUV上で面の描画が二回行われ、奇妙な三角形のアーティファクトが生じた。
ミラーモディファイアのカメラのマークをオフにしてからベイクすれば修正できる。
多重にモディファイアをかけていてなかなかミラーが原因と気づけなかった。時間をロスした。
2016年4月27日水曜日
自己流サブサーフェスモデリング
ポリゴンモデリング
↓
エッジを立てたいところにベベルウェイトを設定
↓
ベベルモディファイア、セグメント数2
↓
サブサーフェスモディファイア
編集性がよいのが特徴。しわを逃がすために平面にウェイトを設定することもある。
ただし、ベベルモディファイアはNゴンや三角ポリゴンを発生させる。
気にする場合はベベルを適用してから修正が必要になる。
ただし、ベベルモディファイアはNゴンや三角ポリゴンを発生させる。
気にする場合はベベルを適用してから修正が必要になる。
テクスチャ設定はベベルを適用してからUV展開しないとテクスチャがずれる。
人工物のモデリングに合っていると思う。
人工物のモデリングに合っていると思う。
2016年4月25日月曜日
BlenderのビューポートPBRはCyclesのプレビュー機能として搭載されるのか
Blender PBR viewport Branch v0.2 from Clément FOUCAULT on Vimeo.
Blender PBR viewport Branch v0.35 from Clément FOUCAULT on Vimeo.
2014年から取り組まれていたらしく知っている人なら今更と思うかもしれないけども;
Cyclesのマテリアル設定覚えないとね。
Blender PBR viewport Branch v0.35 from Clément FOUCAULT on Vimeo.
2014年から取り組まれていたらしく知っている人なら今更と思うかもしれないけども;
Cyclesのマテリアル設定覚えないとね。
2016年4月17日日曜日
トポロジーやばい(サブサーフェスモデリング)
トポロジーを考える上で極めて重要そうな資料を発見。
印刷して壁に張っとこう。
こっちは割と有名らしい動画
サブディビジョンサーフェスのモデリングをまじめにやろうとするといつもトポロジーの問題で詰まる。トポロジーを考えながらのモデリングというのはかなり特殊な技能であるように思う。スカルプトモデリングのほうが形状の編集に集中できそうではある。
Blenderの指南書でも低レベルなものではトポロジーがめちゃくちゃなモデルを作例として載せていたりする。あの本はひどい。どの本とは言わないけどひどい本が売っているのだ。
でもスカルプト苦手なんだよなぁ。
2016年4月12日火曜日
ビューポートのアルファ合成がおかしい
エッジが半透明になるやわらかいマテリアルを作った。
一見いいように見えるが別の角度から見ると破綻する。
このようになる。
インターナルレンダーでレンダリングすればこのような問題はないのだが、今はGLでやりたいので困ってしまう。
調べるとリアルタイムレンダラーでよく起きる問題らしい。アルファソートとかアルファブレンドという言葉を覚えた。やれやれ。
実はゲームエンジン上で再生するとこのような問題は起こらず正しくアルファ合成される。
できるならやってくれって思った。というか今どきのゲームならこんな問題あるわけない。
2.7系のロードマップを見るとビューポートのコードは完全に書き直されるらしい。
DOFやAOが使えるようになったりしているのはその成果なのだな。
アルファ合成も当然修正してもらいたい。というかこっちのほうが先じゃないか?
近頃、アンリアルエンジンが映像も作れるようなことを言い出して、ドラマ版デスノートで実際使われたりしている。(評判はさておき)
MMDの人気もあるし、リアルタイムレンダラーに風が吹いているのは間違いない。
Blenderはこの流れに乗らなくてはいけない。ビューポートプロジェクトは超重要だ。
PBRの実装も決まっているようだし期待している。
ただ、もう少し待たねばならないのだ・・・うぐぐ
2016年4月11日月曜日
ワールド背景にパノラマ画像を設定する(GL・インターナル)
IBLとかに使う、あのぐにゃーと歪んだパノラマ画像を背景に指定して3Dビューで見えるようにする手順。
1、プロパティエディタでワールドを選び、リアルスカイにチェックを入れる。
2、テクスチャを選び、ワールドテクスチャに使いたい画像を指定する。
3、マッピングに「Equirectangular」を指定する。
4、インフルナスでホライゾンを指定する。
5、3DviewのDisplayでワールドバックグラウンドにチェックを入れる。
終わり。
1、プロパティエディタでワールドを選び、リアルスカイにチェックを入れる。
2、テクスチャを選び、ワールドテクスチャに使いたい画像を指定する。
3、マッピングに「Equirectangular」を指定する。
4、インフルナスでホライゾンを指定する。
5、3DviewのDisplayでワールドバックグラウンドにチェックを入れる。
終わり。
2016年4月4日月曜日
Vimeoがなかなか快適な件
今回初めてVimeoに動画を上げてみた。
選んだ理由は動画の置き換えができるからだ。
VimeoはURLをそのままに動画を再アップして置き換えられるのだ。
動画の仕上がりにこだわるクリエイターには嬉しい機能だろう。
初めてアップロードした動画に警告が付いた。
ビットレートが低すぎるというのだ。
いやいや、まさか低画質で文句が付くとは思わんかった。
あとは、動画に音声がありませんだとか、「もっと良い動画にできます」みたいなメッセージも表示されてVimeoの意識の高さを感じたのだった。
でもやっぱ日本人すくねぇ
選んだ理由は動画の置き換えができるからだ。
VimeoはURLをそのままに動画を再アップして置き換えられるのだ。
動画の仕上がりにこだわるクリエイターには嬉しい機能だろう。
初めてアップロードした動画に警告が付いた。
ビットレートが低すぎるというのだ。
いやいや、まさか低画質で文句が付くとは思わんかった。
あとは、動画に音声がありませんだとか、「もっと良い動画にできます」みたいなメッセージも表示されてVimeoの意識の高さを感じたのだった。
でもやっぱ日本人すくねぇ
シェイプキーの絶対モードの使い道
シェイプキーを設定するとデフォルトで相対モードにチェックが入っていると思うが
これを外すと絶対モードに変わる。
操作できるパラメーターが一つになり、動かすと次の形状に順番に移り変わっていくというモードだ。
手の指にボーン入れて動かすとか勘弁してほしい感じだったので
シェイプキーで幾つか手の形を登録しといて、カットごとに入れ替えればいいだろうと考えた。
アーマチュアにカスタムプロパティを設定し、ドライバを通してシェイプキーを動かすようにしているのだが、絶対モードじゃなきゃキーの数が多すぎてやる気にならない。
一つのプロパティを操作するだけで複数の形状に切り替えられる上、拡張性も高い。使えると思う。
これを外すと絶対モードに変わる。
操作できるパラメーターが一つになり、動かすと次の形状に順番に移り変わっていくというモードだ。
手の指にボーン入れて動かすとか勘弁してほしい感じだったので
シェイプキーで幾つか手の形を登録しといて、カットごとに入れ替えればいいだろうと考えた。
アーマチュアにカスタムプロパティを設定し、ドライバを通してシェイプキーを動かすようにしているのだが、絶対モードじゃなきゃキーの数が多すぎてやる気にならない。
一つのプロパティを操作するだけで複数の形状に切り替えられる上、拡張性も高い。使えると思う。
2016年3月11日金曜日
パーティクルで木を植える
分割したPlaneにスカルプトして地面を作り、そこにパーティクルで木を植えようとした。
パーティクルをHairモードで使いRenderからグループ化した木を指定した。
そのままだと木が法線に沿って生えてきてなんか変だ。(斜面で斜めに生えてくる)
木は鉛直に生えなくてはいかん。
これを修正する方法がなかなかわからずイライラした。
パーティクルプロパティの一番上にあるAdvancedオプションにチェックを入れRotationパネルを表示する。
ここでInitial OrientationにGlobal Z を指定すると木が垂直に生える。それだけのことだった。
いつもしょーもないことで詰まっては時間を消費している。困る。
2016年3月5日土曜日
GLSLのマテリアルで詰まったところ
現在、GLレンダリングでのアニメーション制作を目指しているが、
GLレンダリング特有の問題がしばしば発生する。
/////////////////////////////////////////////////
○GLSLではテクスチャノードは無理かも。
テクスチャノードを使ったマテリアルがビューポートに反映されない。
これはこういう仕様らしい。
マテリアルノードのほうはビューポートにしっかり反映されるのでこちらでテクスチャを設定すればいい。
/////////////////////////////////////////////////
○透過処理がうまくいかない。
半透明のオブジェクトの向こう側の物体が表示されなかったりする場合。
オブジェクトのプロパティ、DisplayパネルにあるTransparencyにチェックを入れる。
※それでもうまくいかない場合がある。
オブジェクトをグループ化してインスタンス化した場合このオプションが表示されなくなってしまう。
外部ファイルからリンクする場合、オブジェクトとしてリンクすればこのオプションは使用可能。
///////////////////////////////////////////////////
○金属の表現はどうしたらええねん。
適当な環境マップの画像、またはマテリアルキャプチャ用の画像をテクスチャに設定し、
MappingパネルでコーディネートをNormalに設定する。
InfluenceパネルでDiffuse:colorかSpecular:colorに設定
合成モードを加算、乗算、明度などから選ぶ
このへんは好みとか演出の意図次第だと思う。
リアルタイムの環境マップをゲームエンジンで実現している人がいるけど
カメラとスクリプトを使っていてすごく大変そう。
※追記
Equirectanguler(エクイレクタングラー)の環境マップをReflectionでマッピングするほうがいい。
GLレンダリング特有の問題がしばしば発生する。
/////////////////////////////////////////////////
○GLSLではテクスチャノードは無理かも。
テクスチャノードを使ったマテリアルがビューポートに反映されない。
これはこういう仕様らしい。
マテリアルノードのほうはビューポートにしっかり反映されるのでこちらでテクスチャを設定すればいい。
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○透過処理がうまくいかない。
半透明のオブジェクトの向こう側の物体が表示されなかったりする場合。
オブジェクトのプロパティ、DisplayパネルにあるTransparencyにチェックを入れる。
※それでもうまくいかない場合がある。
オブジェクトをグループ化してインスタンス化した場合このオプションが表示されなくなってしまう。
外部ファイルからリンクする場合、オブジェクトとしてリンクすればこのオプションは使用可能。
///////////////////////////////////////////////////
○金属の表現はどうしたらええねん。
適当な環境マップの画像、またはマテリアルキャプチャ用の画像をテクスチャに設定し、
MappingパネルでコーディネートをNormalに設定する。
InfluenceパネルでDiffuse:colorかSpecular:colorに設定
合成モードを加算、乗算、明度などから選ぶ
このへんは好みとか演出の意図次第だと思う。
リアルタイムの環境マップをゲームエンジンで実現している人がいるけど
カメラとスクリプトを使っていてすごく大変そう。
※追記
Equirectanguler(エクイレクタングラー)の環境マップをReflectionでマッピングするほうがいい。
ウェイトペイントで詰まる
ウェイトを反対側のボーンに移すのに詰まった。
ウェイト管理のパネルの▼ボタンで出るメニューでウェイトをコピーしたり反転したりできる。
(例
反対側のボーンに移す場合
ウェイト「Jouwan_L」をコピー
ウェイト「Jouwan_R」を削除
ウェイト「Jouwan_L.copy」を「Jouwan_R」に改名
これで行けたと思う。
//////////////////////////////////////////////
キャラの肩関節の破綻を修正するため何時間もかけてウェイトを修正していたが、
そもそものアーマチュアモディファイアの設定がよろしくなかった。
Preserve Volumeのチェックを入れるとだいぶ挙動が変わり、うまくいった。
どう変わったかというと、腕がねじれても「痩せない」。
Preserve Volume無しだとねじれたところが細くなってしまい具合が悪い。
ウェイト管理のパネルの▼ボタンで出るメニューでウェイトをコピーしたり反転したりできる。
(例
反対側のボーンに移す場合
ウェイト「Jouwan_L」をコピー
ウェイト「Jouwan_R」を削除
ウェイト「Jouwan_L.copy」を「Jouwan_R」に改名
これで行けたと思う。
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キャラの肩関節の破綻を修正するため何時間もかけてウェイトを修正していたが、
そもそものアーマチュアモディファイアの設定がよろしくなかった。
Preserve Volumeのチェックを入れるとだいぶ挙動が変わり、うまくいった。
どう変わったかというと、腕がねじれても「痩せない」。
Preserve Volume無しだとねじれたところが細くなってしまい具合が悪い。
今取り組んでいること
Blenderで3DCGアニメ―ションを作るぞー!
レンダリングに何時間も待つとか直感的じゃねぇー!俺は気が短いんだー!
だからGLレンダリングを使うぞ!
一昔前のゲームグラフィックぐらいあれば上等だろ!
作業開始
↓
モデリング
↓
リギングができなくて勉強
↓
リンクで素材をライブラリ化しようとして苦労
↓
背景、プロップを素早く作りたい
↓
テクスチャ、マテリアルの設定に苦労(不勉強)GL特有の問題も
↓
今この辺
回想して思い出しながらメモしていく。
レンダリングに何時間も待つとか直感的じゃねぇー!俺は気が短いんだー!
だからGLレンダリングを使うぞ!
一昔前のゲームグラフィックぐらいあれば上等だろ!
作業開始
↓
モデリング
↓
リギングができなくて勉強
↓
リンクで素材をライブラリ化しようとして苦労
↓
背景、プロップを素早く作りたい
↓
テクスチャ、マテリアルの設定に苦労(不勉強)GL特有の問題も
↓
今この辺
回想して思い出しながらメモしていく。
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