2016年5月26日木曜日

短編アニメーション「おおきなさかな」完成

おおきなさかな from Tomo on Vimeo.

とりあえず完成。
Vimeoは動画の再アップロードが可能なので最終的な調整などがやりやすくて良い。
今回エンコードにXmedia recodeを導入し、最終的な音量や色味の調整が可能になったので良かった。しかし色変換によるカラーバンディングはどうにもならなかった。

どこをとっても完ぺきとは言えない出来だが、学んだ事は多かった。
そのうちようつべにもアップロードしよう。

2016年5月25日水曜日

色関係がわからん

アドビ系のソフトと連携するのにカラープロファイルの問題でBlenderはダメって言われちゃった。
BlenderではICCプロファイルを埋め込みできないという記事もあって、どうなってんのかといろいろ調べている。

そもそも色関係は勉強不足でカラープロファイルなんて意識したこともなかった。
色深度って言葉は知ってて16bitだと諧調が滑らかになるってぐらいしか知らん。


現在制作中の短編を出力するとカラーバンディング(今日覚えた言葉)がひどくて困った。
エンコードの段階で発生している。

もっと勉強しないといろいろやばい。

Blenderでマスク切るときの色々

Ctrl+左クリックでパスを書いていく。
Alt+Cで閉じる。
Vでハンドルタイプを変える。
Shift押しながらポイントをドラッグするとフェザーを作れる。
フェザーが内側に来るときはパスの向きが間違っている。
パスを選択してSwitch Directionで治る。

マスクアニメーションのキーフレームはドープシートをマスクモードに設定すると編集できる。
わかりづらい。

ムービークリップエディタとタイムラインを同期する方法。
タイムラインウィンドウのplaybackを開いてclip editorにチェックを入れる。
わかりづらい。

マスクのキーフレームにジャンプしたいとき。
タイムラインウィンドウには表示できない。
ムービークリップエディタのウィンドウ上でカーソル↑↓でジャンプできる。
わかりづらい。

イメージエディタでマスクをプレビューする。
コンポジットノードでマスクをビューワーノードにつないでおく。
イメージエディタでビューワーノードを開き、マスクモードに切り替え、マスクを選択する。
さすがにおかしいと思う。けど可能。


2016年5月21日土曜日

パーティクルのビルボードとGL

GLプレビューでは表示されない模様。
やはり、ブレンダーでGLレンダリングメインでやるのは厳しいのか・・・

透過処理はおかしいし、パーティクルも使えないとなるといろいろと厳しい。
残念。

アップデートでどうにかなるのだろうか?

2016年5月20日金曜日

音ズレ

Blender2.77a
VSEでサウンドのタイミング合わせてるのにレンダリングすると音がずれている。
ピッチを変更したサウンドの再生位置がプレビューとずれるらしい。困る。
修正する方法もわからなかった。負けた。

2016年5月18日水曜日

関係ない頂点が選択されてしまうバグ

Blenderで珍しくバグに当たった。
円形選択または矩形選択で頂点を選択すると全然関係ない頂点も同時に選択されてしまうのだ。
ググると以下のURLを見つけた。

https://developer.blender.org/T33928

ここによると、このバグはグラフィックボードのアンチエイリアス関連の設定によって発生するらしい。

Nvidiaコントロールパネルでアンチエイリアスのグローバル設定を見るとアンチエイリアスモードが
「アプリケーション設定の変更」になっていた。
これを「アプリケーションによるコントロール」に変更するとバグは治った。

Blender固有の設定にしてもいいと思う。

2016年5月1日日曜日

GLSLのライティングでちょっと困った

GLで影を落とさないマテリアルを作ろうとした。
マテリアルのShadowパネルでcastのチェックを外しても影がなくならない。

ランプのThisLayerOnlyにチェックを入れ、オブジェクトタブのRelationsで光源が影響するレイヤーを決める。

影を落とさないオブジェクトはレイヤーを分けて専用の光源を与えるなどして管理するしかない。

リンク複製での混乱

Blenderでリンク複製するとき"Alt+D"を使う。
これはシーン内複製である。
今回シーン間でリンク複製することになった。この場合"Ctrl+L"を使う。
これらは一見同じように見えるが全然違う挙動をする。

シーン内複製の場合はオブジェクト内部のデータがリンクされている。
オブジェクトとしては別物であり、トランスフォームの情報は別々に持っている。
そうでなければ使い物にならない。

一方シーン間のリンク複製ではオブジェクト全体がリンクされる。
トランスフォーム情報もリンクされているから一方のシーンでオブジェクトを動かせばリンクしたシーンでも同じ位置に移動する。
これももちろん便利だ。

どっちも便利なのだが同じリンクという言葉で表現されるためこの違いによって混乱させられた。

今回、シーン間リンクしたオブジェクトに違うマテリアルを割り当てようとした。
シーン内リンクであればマテリアルをオブジェクトデータにリンクすればよい。
オブジェクトデータは別々だから、違うマテリアルを割り当てられる。

しかし、シーン間リンクではオブジェクトデータが同じものである。
マテリアルをオブジェクトに割り当てようとも、同じオブジェクトだから同じマテリアルになる。

ではどうやってシーン間リンクしたオブジェクトに違うマテリアルを割り当てようか。
それは再度シーン内リンクすることで可能だった。

つまり、Ctrl+Lでシーン間リンクしたオブジェクトをリンク先のシーンで再度Alt+Dで複製するということだ。
こうすることで別オブジェクトになり違うマテリアルを割り当てられるようになる。
最初にリンクしたオブジェクトは削除しても構わないようだ。

以上。