ミラーモディファイアを使用中のモデルをUV展開し、プロシージャルテクスチャをベイクしようとした。
するとUV上で面の描画が二回行われ、奇妙な三角形のアーティファクトが生じた。
ミラーモディファイアのカメラのマークをオフにしてからベイクすれば修正できる。
多重にモディファイアをかけていてなかなかミラーが原因と気づけなかった。時間をロスした。
2016年4月28日木曜日
2016年4月27日水曜日
自己流サブサーフェスモデリング
ポリゴンモデリング
↓
エッジを立てたいところにベベルウェイトを設定
↓
ベベルモディファイア、セグメント数2
↓
サブサーフェスモディファイア
編集性がよいのが特徴。しわを逃がすために平面にウェイトを設定することもある。
ただし、ベベルモディファイアはNゴンや三角ポリゴンを発生させる。
気にする場合はベベルを適用してから修正が必要になる。
ただし、ベベルモディファイアはNゴンや三角ポリゴンを発生させる。
気にする場合はベベルを適用してから修正が必要になる。
テクスチャ設定はベベルを適用してからUV展開しないとテクスチャがずれる。
人工物のモデリングに合っていると思う。
人工物のモデリングに合っていると思う。
2016年4月25日月曜日
BlenderのビューポートPBRはCyclesのプレビュー機能として搭載されるのか
Blender PBR viewport Branch v0.2 from Clément FOUCAULT on Vimeo.
Blender PBR viewport Branch v0.35 from Clément FOUCAULT on Vimeo.
2014年から取り組まれていたらしく知っている人なら今更と思うかもしれないけども;
Cyclesのマテリアル設定覚えないとね。
Blender PBR viewport Branch v0.35 from Clément FOUCAULT on Vimeo.
2014年から取り組まれていたらしく知っている人なら今更と思うかもしれないけども;
Cyclesのマテリアル設定覚えないとね。
2016年4月17日日曜日
トポロジーやばい(サブサーフェスモデリング)
トポロジーを考える上で極めて重要そうな資料を発見。
印刷して壁に張っとこう。
こっちは割と有名らしい動画
サブディビジョンサーフェスのモデリングをまじめにやろうとするといつもトポロジーの問題で詰まる。トポロジーを考えながらのモデリングというのはかなり特殊な技能であるように思う。スカルプトモデリングのほうが形状の編集に集中できそうではある。
Blenderの指南書でも低レベルなものではトポロジーがめちゃくちゃなモデルを作例として載せていたりする。あの本はひどい。どの本とは言わないけどひどい本が売っているのだ。
でもスカルプト苦手なんだよなぁ。
2016年4月12日火曜日
ビューポートのアルファ合成がおかしい
エッジが半透明になるやわらかいマテリアルを作った。
一見いいように見えるが別の角度から見ると破綻する。
このようになる。
インターナルレンダーでレンダリングすればこのような問題はないのだが、今はGLでやりたいので困ってしまう。
調べるとリアルタイムレンダラーでよく起きる問題らしい。アルファソートとかアルファブレンドという言葉を覚えた。やれやれ。
実はゲームエンジン上で再生するとこのような問題は起こらず正しくアルファ合成される。
できるならやってくれって思った。というか今どきのゲームならこんな問題あるわけない。
2.7系のロードマップを見るとビューポートのコードは完全に書き直されるらしい。
DOFやAOが使えるようになったりしているのはその成果なのだな。
アルファ合成も当然修正してもらいたい。というかこっちのほうが先じゃないか?
近頃、アンリアルエンジンが映像も作れるようなことを言い出して、ドラマ版デスノートで実際使われたりしている。(評判はさておき)
MMDの人気もあるし、リアルタイムレンダラーに風が吹いているのは間違いない。
Blenderはこの流れに乗らなくてはいけない。ビューポートプロジェクトは超重要だ。
PBRの実装も決まっているようだし期待している。
ただ、もう少し待たねばならないのだ・・・うぐぐ
2016年4月11日月曜日
ワールド背景にパノラマ画像を設定する(GL・インターナル)
IBLとかに使う、あのぐにゃーと歪んだパノラマ画像を背景に指定して3Dビューで見えるようにする手順。
1、プロパティエディタでワールドを選び、リアルスカイにチェックを入れる。
2、テクスチャを選び、ワールドテクスチャに使いたい画像を指定する。
3、マッピングに「Equirectangular」を指定する。
4、インフルナスでホライゾンを指定する。
5、3DviewのDisplayでワールドバックグラウンドにチェックを入れる。
終わり。
1、プロパティエディタでワールドを選び、リアルスカイにチェックを入れる。
2、テクスチャを選び、ワールドテクスチャに使いたい画像を指定する。
3、マッピングに「Equirectangular」を指定する。
4、インフルナスでホライゾンを指定する。
5、3DviewのDisplayでワールドバックグラウンドにチェックを入れる。
終わり。
2016年4月4日月曜日
Vimeoがなかなか快適な件
今回初めてVimeoに動画を上げてみた。
選んだ理由は動画の置き換えができるからだ。
VimeoはURLをそのままに動画を再アップして置き換えられるのだ。
動画の仕上がりにこだわるクリエイターには嬉しい機能だろう。
初めてアップロードした動画に警告が付いた。
ビットレートが低すぎるというのだ。
いやいや、まさか低画質で文句が付くとは思わんかった。
あとは、動画に音声がありませんだとか、「もっと良い動画にできます」みたいなメッセージも表示されてVimeoの意識の高さを感じたのだった。
でもやっぱ日本人すくねぇ
選んだ理由は動画の置き換えができるからだ。
VimeoはURLをそのままに動画を再アップして置き換えられるのだ。
動画の仕上がりにこだわるクリエイターには嬉しい機能だろう。
初めてアップロードした動画に警告が付いた。
ビットレートが低すぎるというのだ。
いやいや、まさか低画質で文句が付くとは思わんかった。
あとは、動画に音声がありませんだとか、「もっと良い動画にできます」みたいなメッセージも表示されてVimeoの意識の高さを感じたのだった。
でもやっぱ日本人すくねぇ
シェイプキーの絶対モードの使い道
シェイプキーを設定するとデフォルトで相対モードにチェックが入っていると思うが
これを外すと絶対モードに変わる。
操作できるパラメーターが一つになり、動かすと次の形状に順番に移り変わっていくというモードだ。
手の指にボーン入れて動かすとか勘弁してほしい感じだったので
シェイプキーで幾つか手の形を登録しといて、カットごとに入れ替えればいいだろうと考えた。
アーマチュアにカスタムプロパティを設定し、ドライバを通してシェイプキーを動かすようにしているのだが、絶対モードじゃなきゃキーの数が多すぎてやる気にならない。
一つのプロパティを操作するだけで複数の形状に切り替えられる上、拡張性も高い。使えると思う。
これを外すと絶対モードに変わる。
操作できるパラメーターが一つになり、動かすと次の形状に順番に移り変わっていくというモードだ。
手の指にボーン入れて動かすとか勘弁してほしい感じだったので
シェイプキーで幾つか手の形を登録しといて、カットごとに入れ替えればいいだろうと考えた。
アーマチュアにカスタムプロパティを設定し、ドライバを通してシェイプキーを動かすようにしているのだが、絶対モードじゃなきゃキーの数が多すぎてやる気にならない。
一つのプロパティを操作するだけで複数の形状に切り替えられる上、拡張性も高い。使えると思う。
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